2016年、世界全体のeスポーツ市場は4億6300万ドル規模へ拡大の見込み。 2019年には10億ドル規模を超える予測を Newzoo が発表

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2016/01/27 13:10

2016年、世界全体のeスポーツ市場は4億6300万ドル規模へ拡大の見込み
2019年には10億ドル規模を超える予測を Newzoo が発表

ビデオゲームを中心にその世界市場について調査・分析を行うアメリカの調査会社 Newzoo は1月25日、2016年のeスポーツ市場規模は4億6300万ドル(日本円にして約550億円)まで拡大するという分析結果を、同社の販売する 2016 Global Esports Market Report 内にて発表した。
発表によると、2015年のeスポーツ市場の規模は約3億2500万ドルで、2014年から67.4%という驚異的な拡大を見せている。2016年は42.6%の成長が見込まれ、先述の4億6300万ドルという市場規模が予想されている。この時、主なイベントには1億3100万人のeスポーツファンと1億2500万人の一般視聴者がつくことも予想されている。また、約40%の拡大を続けていけば2019年にはeスポーツ市場は10億ドルの大台に到達することとなる。
本レポートはESLやFnatic、Navi-Gaming、Rapucom、Twitch、YouTubeなどの協力を得て作成され、全文は80ページにも上る。Newzooは昨年1月に初めてeスポーツ市場の分析レポートとして Esports Market Report を提供しており、今年で2回目の発表となる。

収益面でeスポーツ市場を牽引するアメリカとアジアでの大衆化

2016年、北米はeスポーツに纏わる物販やイベントチケットの販売、スポンサー費、オンライン広告費、メディアの権利費により1.75億ドルの収益が生み出し、市場のリードを強めるだろう。重要な点として、生み出された収益はゲームの開発元に還元されるだけでなく、その多くはeスポーツ市場に向けて投資されることで市場内で循環しながら拡大している。
アジア圏では、中国と韓国がトップで世界全体の収益からすると2国合わせて23%を占め、実収益は約1億ドルとなる見込みだ。一方、観客の動員数では全く状況が異なる。eスポーツを積極的に観戦する人の内、実に44%がアジア圏の人々だ。これは東南アジア地域に市場拡大に至る大きな可能性が眠っていることを意味している。

2016 Global Esports Market Report における要点

  • 2015年には112のeスポーツメジャー大会が開催され、約2000万ドルのチケット収益を生み出した。規模を問わずすべてのeスポーツ大会のチケット収益を合算すると約6100万ドルの収益があり、70%の前年比成長率である。
  • 2015年にeスポーツ大会を視聴したのは、2億2600万人のゲーマーと1億1500万人のeスポーツファンだった。前年比成長率は27.7%だ。
  • 2015年の総収益額は3億2500万ドルに達し、前年比成長率は67.4%だ。内、1億2100万ドルを北米が占める。
  • 2015年に最も成長が著しい部分はオンライン広告費であり、前年比99.6%の増加を示している。
  • 2015年にeスポーツファンが年間にeスポーツのために消費した金額は平均して2.83ドル。今年3.53ドル程度まで増加すると予想される。バスケットボールファンなどの大衆的なスポーツファンが平均して年間15ドルを消費していることからするとまだまだ小さい数字だ。
  • eスポーツ観戦者の高所得者の割合が比較的大きく、彼らはサブスクリプション方式のデジタルメディアやハードウェア、ゲームを含むモバイルコンテツ等に対する浪費家である。

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